PENGARUH GAME ONLINE PUBG TERHADAP INDEKS PRESTASI MAHASISWA PTI FKIP UNISRI

Penulis

  • Arif Sutikno Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Slamet Riyadi Surakarta
  • Yudhistiro Pandu Widhoyoko Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Slamet Riyadi Surakarta

DOI:

https://doi.org/10.33061/rsfu.v4i1.3402

Abstrak

Perkembangan game baik pada alatnya, teknologinya, bahkan kesenangannya semakin meningkat dengan pesat. Semua remaja, termasuk mahasiswa, menyambut gembira hal ini. teknologi semakin modern dan cepat. Setiap remaja tidak dibatasi untuk bisa mengakses informasi yang ada, karena semua tersedia di internet dengan mudah, cepat dan murah. Namun dibalik kemudahan akses mendapatkan kesenangan tersebut, tersembunyi bahaya yang pantas untuk diwaspadai.. Rasa menyenangkan dalam bermain game ini dapat mematikan rangsangan alami manusia seperti maksn, minum, tidur, dan buang air. Jika rangsangan tersebut diabaikan, bagaimana denganbelajar dan hasil belajar bagi mahasiswa yang bermain game aktif. terutama yang ada di internet. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan secara umum kepada masyarakat mengenai potensi bahaya yang terkandung dalam bermain game online. Bermain game sangatlah menyenangkan akan tetapi dengan level adiksi yang sama dengan narkoba. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Penelitian deskriptif ini bertujuan untuk membuat gambaran deskriptif secara akurat, factual, dan sistematis tentang sifat dan fakta beserta hubungan antar fenomena yang diteliti dengan teknik pengumpulan data observasi, angket, dan studi dokumen. Jumlah responden lima puluh orang Mahasiswa pemain aktif game online PUBG di Prodi Teknologi Informasi FKIP Unisri tahiun ajaran 2018/2019. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa jumlah mahasiswa yang indeks nilainya terpengaruh karena bermain game online ini sebesar 82%. Sedangkan, mahasiswa yang indeks nilainya tidak terpengaruh karena bermain game online ini sebesar 17%. Keywords: Game Online, PUBG, Indeks Prestasi Kumulatif

Referensi

Aditya, Ramadhan. 24 September 2013. Survei: 97% Remaja Indonesia Mengakses Situs Porno. Okezone News. (online). (http://techno.okezone.com/read/2013/09/24/55/870832/survei-97-remaja-indonesia-mengakses-situs-porno, diakses tanggal 4 Maret 2016). Fachruddin, Fuad. Reseach Method In Language Education. 2011. Jakarta: Program Magister PBI FITK UIN Syahid. Maleong, J. Lexy. 2000. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosda Karya. Pornografi. (online). (http://id.wikipedia.org/wiki/Pornografi, diakses tanggal 1 Maret 2016) Purwasih, Joan Hesti, dkk. 2014. Sosiologi. Klaten: Intan Pariwara. Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. 2007. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi III. Jakarta: PT Balai Pustaka. S, Margono. 2005. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. Soebagijo, Azimah. 2008. Pornografi Dilarang tapi Dicari. Depok: Gema Insani. Sugiyono. 2008. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: CV. Alfabeta. Teknologi Informasi. (online). (https://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_informasi, diakses tanggal 1 Maret 2016). Tim Redaksi Indonesia Tera. (eds). 2008. Undang-Undang Pornografi dan Penjelasannya. Yogyakarta: Indonesia Tera. Usman, Husaini dan Purnomo Setiadi. 2000. Metodologi Penelitian Survey. Jakarta: PT Bumi Aksara. Wirartha, I Made. 2006. Pedoman Penulisan Usulan Penelitian. Yogyakarta: CV. Andi Offset.

Diterbitkan

2020-01-11